5지 선다형
1. 애니메이션의 전통적인 기법은?
양파껍질 효과, 도려내기 효과, 가감속, 반복
2. 애니메이션을 위한 효과적인 기법은?
찌그러짐, 늘어남, 보조 액션, 과장
3. 컴퓨터 애니메이션 기법에 속하는 것은?
스프타이트 애니메이션, 벡터 애니메이션, 키프레임 애니메이션, 모핑
4. 키프레임 애니메이션에서 사용하는 기법은?
트위닝
5. 입자시스템 기법을 이용하여 제작할 수 있는 현상은?
비, 불, 연기, 폭발
6. 인간의 움직임을 나타내기 위하여 가장 적합한 기법은?
역운동학
7. 애니메이션의 활용 분야는?
광고, 게임, 만화 영화, 영화
8. 2차원 애니메이션 저작도구에 속하는 것은?
Animo
9. 3차원 애니메이션 저작도구에 속하는 것은?
MAYA
10. 인간의 움직임을 가장 자연스럽게 만들어낼 수 있는 방법은?
모션 캡쳐
괄호넣기
1. 애니메이션은 일련의 정지화상이나 그래픽으로부터 만들어진다. 이러한 정지화상이나 그래픽들을 연속적으로 보여주어, 보는 사람으로 하여금 화상들을 연속된 동작으로 인식하도록 하는 잔상효과를 이용한다.
2. 플립북 애니메이션은 가장 단순한 형태의 애니메이션으로 프레임 기반 애니메이션이라고도 한다. 플립북 애니메이션은 애니메이션을 구성하는 모든 프레임을 일일이 그려나가는 것이다.
3. 셀 애니메이션은 기본적으로 하나의 배경 셀과 여러 장의 전경 셀이 필요하다. 이러한 여러 개의 셀들을 몇 겹의 층으로 구성하여 하나의 프레임을 만들어낸다. 셀을 이용하면 하나의 프레임을 만든 후 연속되는 다음 프레임을 만들 때, 변하는 부분만을 다시 그리면 되는 장점이 있다.
4. 벡터 애니메이션은 스프라이트를 비트맵이 아닌 수학적 함수로 표현하므로 파일의 크기가 스프라이트 애니메이션보다 작으며 또한 이미지를 확대하여도 계단 현상이 나타나지 않는다. 이러한 성질을 확장성이 있다고 한다.
5. 일반적인 만화영화 제작에 숙련된 애니메이터는 키프레임이라는 중요한 장면들만 만들고, 나머지 중간 프레임들은 트위닝 기법을 이용하여 완성한다. 트위닝은 이러한 키프레임 사이를 채우면서 애니메이션을 만든다는 의미의 인비트위닝에서 유래되었다.
6. 로토스코핑은 액션 장면의 정지 프레임을 사용하여 수동 또는 자동으로 추적하여 움직임을 잡아내는 것을 말한다. 예를 들어, 말의 달리는 동작을 애니메이션으로 제작하려고 할 때 말이 달리는 장면을 연속적인 사진으로 찍는다. 이런 사진 위에 투명 종이를 놓고 말의 동작을 한 장씩 그림으로서 애니메이션화하는 작업을 로토스코핑이라 한다.
7. 모핑의 처음 프레임과 마지막 프레임을 지정해 주고 각 프레임 사이에 서로 매핑되는 점들을 지정한 후, 나머지 작업은 컴퓨터가 수행하도록 하는 것으로 이러한 과정을 '보간법'이라고 한다.
8. 비, 불, 연기, 폭발 등의 자연 현상을 애니메이션으로 제작하고자 할 때 입자시스템을 사용한다. 입자시스템에서는 입자들의 집합에 대해 그 행동과 특성을 하나하나 부여하는 것으로 비디오나 영화에서 폭발 등의 특수효과를 내기 위해 사용된다.
9. 역운동학은 3차원 모델의 각 부분들을 하나의 모델로 연결하는 방법으로, 인간이나 로보트와 같이 계층적으로 구성된 구조체를 표현하기에 적절한 방법이다. 역운동학을 사용하면 물체의 한 부분이 움직였을 때 연결된 부분들이 자연스럽게 그 부분을 따라가도록 할 수 있다. 역운동학은 운동학의 발전된 형태이다.
10. 모션 캡쳐는 인간의 움직임을 만들어내는 가장 자연스러운 방법으로 3차원 컴퓨터 애니메이션의 생성을 위해 가장 많이 사용되는 기술이다. 인간의 움직임을 손으로 그리는 것이 아니라 직접 캡쳐하여 움직임의 정보를 3차원으로 저장하며, 움직임을 추적하기 위해 마커 또는 트랙커라 불리는 센서를 사용한다.
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